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- Parte 1°: Dagli stivaletti a molla all'Extransformer -

L'uscita del #1 della nuova serie (la terza,
finora) segna una svolta totale nel mondo di PK. O forse sarebbe più corretto dire che ne
fa tabula rasa e riparte da zero. Sono molte le cose che ci sarebbero da dire,
così tante che non so nemmeno da che parte cominciare.
Questo articolo si propone, oltre che di analizzare gli elementi della nuova serie in sé, anche di cercare di spiegare ai lettori il contesto in cui è nata, con la complessa situazione internazionale nel mezzo di cui ci troviamo.
Da ieri a oggi
Partiamo dall'inizio: PKNA. Fu una testata davvero
insolita, nuova e dirompente, frutto di una piccola "ribellione" che ha scosso
tutto il panorama Disney, suscitando attenzione internazionale (non sempre desiderata) e
aprendo la strada ad altre testate. Il primo PK, come tutti sappiamo, aveva un target
inusualmente alto: 14-15 anni. Ciò non toglie che lo leggevano sia bambini che adulti.
Per due anni e mezzo circa le cose sono andate bene. Il fumetto ha mantenuto un alto
profilo, sceneggiatori e disegnatori ci hanno scodellato storie memorabili, la community
è fiorita e le vendite si sono consolidate. All'estero la testata è stata generalmente
molto maltrattata dagli editori, ma in Italia ha conosciuto il suo momento di gloria
incontrastata.
Poi, gradualmente, il livello delle storie è iniziato a scendere di
qualità. Prima lentamente, poi sempre più vertiginosamente. Il Pkteam si trovò
in una situazione da collasso: grave mancanza di idee, paradossi e sottotrame seminati in
giro per anni e infine divenuti ingestibili, scoglionamento generale alle stelle. Si
sentì la necessità di una svolta: così, nel giro di un anno, le sottotrame più
importanti (Xadhoom, evroniani, viaggi nel tempo) capitolarono e vennero chiuse una dopo
l'altra. Infine, nell'ultimo numero, si preparò la strada per il ritorno in scena di
Everett.
Insomma, nacque PK2. "Un restyling grafico
e contenutistico", lo chiamarono. E per un po' funzionò: circa cinque mesi. Ma senza
più evroniani e razziatori, con il protagonista ridotto a inutile terzo incomodo senza
ruolo all'interno della faida famigliare tra Everett e le figlie, la situazione finì per
crollare. Le storie scesero nuovamente, a un livello assai più mediocre di quello medio
degli ultimi PKNA. La gente iniziò a gridare vendetta, le vendite dopo una prima
impennata dovuta alla novità subirono una progressiva, inesorabile contrazione.
Si possono individuare svariate cause per il fallimento di PK2:
storyline portante insufficiente a sostenere l'andamento complessivo della testata, storie
noiose e spesso disegnate male, personaggi brutti e poco azzeccati che non hanno mai
conquistato i fan, personaggi buoni ma malgestiti, grosse ingenuità ed errori in fase di
progettazione, ruolo di Pikappa stesso praticamente nullo, cura della testata mediocre,
molti artisti svogliati se non addirittura incapaci, nascita di concorrenza forte (Witch),
abbassamento selvaggio del target, grafica, colorazione e copertine orrende specie
nell'ultima fase, gestione poco assennata di tutto il contesto, strategia editoriale
discutibile... insomma, arrivati alla fine del primo anno, con l'eccezione dello stupendo
#11, non ne poteva più nessuno, neanche gli autori stessi - figuriamoci i lettori -. PK, per come lo conoscevamo, era destinato alla morte editoriale entro il
2002.
Poteva finire così, ma non finì così.
Nonostante lo stato di insufficienza cardiorespiratoria cronica di cui soffriva la testata, le cose stavano cambiando sul fronte internazionale.
L'onda lunga del successo di PK in Europa aveva raggiunto gli Stati Uniti; la Disney americana, finalmente resasi conto delle potenzialità del personaggio che per sei anni aveva confinato ai margini del proprio impero economico, ha improvvisamente deciso di far assurgere il papero mascherato agli onori della globalizzazione, con tutto il bene e il male che possono conseguirne.
Oggi e domani
Poiché negli USA la Disney non pubblica più riviste a fumetti degne di questo nome da circa vent'anni, non era neanche lontanamente pensabile di prendere il nostro PK e trapiantarlo in America. L'operazione doveva avere un approccio diverso, un approccio RADICALE. Già, perché dobbiamo tener conto che gli americani, essendo così indietro, ignorano perfino l'esistenza di Pikappa. Nessuno ha mai pubblicato laggiù PKNA, né tantomeno le avventure con le vere origini di Paperinik, quelle del 1969 a Villa Rosa. Se si voleva proporre PK in America occorreva ricostruire tutto partendo da zero: e poiché gli americani sono particolarmente bravi ad adattare tutto alle loro esigenze, così fu deciso.
Tanto per cominciare, PK
non è già un simbolo commerciale come qualunque personaggio Disney americano: in un
paese dove si leggono pochissimi fumetti, così come lo abbiamo noi non avrebbe mai potuto
sfondare. Così la Ubisoft ha prodotto un videogioco, Donald Duck as PK, di cui troverete
tutte le informazioni nella sezione dedicatagli su
questo sito. Questo videogame è destinato a fare il giro del mondo, e proprio dagli esiti
di questo esperimento dipendono le sorti editoriali di PK: se verrà
pubblicato in America o no, lo stabilirà il successo del gioco.
NELL'IPOTETICO CASO che il gioco abbia successo, si inizierà a pensare se proporre anche la serie a fumetti. In preparazione a quell'evento, e anche per assicurare la sopravvivenza al vecchio mantello tarlato, è stata compiuta questa operazione di lancio della terza serie, che rivista le origini di Paperinik con la delicatezza di una sonda anale per tirannosauri. Vediamo dunque di analizzare questo primo numero, delle novità che introduce e di dare un giudizio sommario di questo nuovo, entusiasmante, ennesimo, cataclismatico e a tratti allucinante inizio!
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